

Entrada a la zona: [-84,-40] en el burgo de Frigost.
Entrada a la mazmorra: [-85,-59] dentro de la pequeña isla.
Monstruos:
Generalidades:
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Cada monstruo de la zona es invulnerable y solo posee un único punto de vida.
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El primer monstruo de cada combate invoca una Malamibe. Y cada vez que esta muere, el monstruo que sigue la invoca nuevamente.
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La cantidad de puntos de vida de la Malamibe varía en función del número de jugadores presentes al momento en que es invocada: 2000 por cada jugador.
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Esta sacrifica (sufre los daños recibidos) automáticamente a todos los monstruos del combate (las resistencias de la Malamiba son las que se toman en cuenta, no las de los monstruos). Los daños infligidos directamente sobre ella son reducidos al 50% (a la mitad, por lo que será mejor pegarle a los monstruos para matarla). Esta mata a todos los personajes si esta comienza su 3er turno de juego.
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Esta es invulnerable a los hechizos Tregua y Mascarada.
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Esta muere si su invocador muere. Esta pierde 2000 puntos de vida si un personaje aliado (no invocaciones) muere.
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Cada monstruo posee un efecto/estado que permitirá matarlo. Para esto hay que hacer (o no hacer) una acción durante 5 turnos CONSECUTIVOS. El monstruo explotará por sí mismo al final del 5to turno.
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Cada mostruo tiene un hechizo llamado Restauración, el cual mata al objetivo luego de 5 turnos.
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Debes cumplir lo que se te pide con cada monstruo así mantienes el hechizo, si "la cagas", volverá a obtener el hechizo por 5 turnos nuevamente.
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Consideración: Si con tu pj cometiste un error, y el hechizo se restauró, el objetivo morirá luego de 5 turnos, cuando sea TU turno
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Sumario de los efectos/estados para matar a los monstruos:
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Virustine: Restauración móvil
No hay que cargar/lanzar/empujar/atraer/transposicionar/quitar PM (placar o retirar) al Virustine. -
Bacterrib: Restauración éloignée (lejana, alejada?)
No hay que hacer que un jugador se encuentre a menos de cierta distancia (4 casillas o menos) del Bacterrib, al comienzo del turno del Bacterrib. -
Verminóculo: Restauración de proximidad.
Hay que hacer que el Verminoculo comience su turno estando CaC (a 1 casilla) de un jugador (no sirve con invocación) o de un monstruo con el estado "Infectado".
Si el Verminóculo comienza su turno estando CaC a un jugador, este obtiene el estado "infectado" por un turno.
Pero este pega a corta distancia, entonces podría ser peligroso que un solo jugador se mantenga tanto tiempo junto a él o podrían turnarse con otros jugadores para mantenerse a CaC durante 5 turnos seguidos. -
Tabacilo: Restauración curativa.
Los personajes hasta cierta distancia (3 casillas o más) del Tabacilo no deben recibir curas. -
Pataugermen:
Hay que hacer que una invocación le pegue al Pataugerme. Entonces es necesario que las invocaciones le peguen durante 5 turnos seguidos. La invocación que le haya pegado será invulnerable durante un turno. -
Protozorreur:
(También posee 1PdV)
Para quitarle su estado Invulnerable, hay que, durante el combate, colocarlo 10 turnos seguidos sobre una casilla violeta/morada.
No se le puede empujar/atraer/cooperar/lanzar/portar.
La única manera de moverlo es pegarle, este avanzará una casilla por golpe recibido (en línea), con probablemente un máximo de activaciones por turno, quizás de unas 10.
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MONSTRUOS
Tabacille :
Posee un hechizo de cambio de lugar (cooperación/transposición) que golpea 300 neutro. A distancia golpea 300 agua y desechiza. Se desactiva "normalmente" y no sanando del todo durante 5 turnos. Si el grupo de jugadores no sana, este gana 150 de potencia... ¡qué conveniente! Si hay varios Tabacille y el primero muere, el segundo no lanzará su hechizo y morirá al cabo de 5 turnos incluso si el grupo de jugadores sana (bug?)
Bacterrib :
Pega a 6AL mínimo: un hechizo en línea que empuja (600 tierra) y que no tiene línea de visión, y otro hechizo que pega retirando 3AL y 1PM (500 aire). Desechiza un turno los aliados a cada comienzo de su turno de juego. Se desactiva manteniendose a más de 6AL (casillas) al comienzo de su turno de juego, 5 turnos consecutivos/seguidos. Puede ser matado de último si decides aislarlo y bloquearlo con un personaje en una esquina, este pasará su turno sin hacer nada.
Verminocule : Posee un hechizo de daños de alrededor de 1100 neutral cuerpo a cuerpo y un hechizo que pega 700 agua en área sobre las 3 casillas en línea y diagonales en todas direcciones y atrayendo. Se desactiva manteniendo un personaje junto a él al comienzo de su turno durante 5 turnos consecutivos. Puede ser mantenido a distancia, así es inofensivo, para evitar los daños que hace mientras se matan los otros monstruos. Luego colocarlo a cuerpo a cuerpo (CaC = 1casilla) de un solo personaje y a distancia del equipo para evitar que pegue en zona.
Virustine :
Posee un hechizo "Boulet Viral" cuyos daños dependen del número de PMs que este posee: si este posee 100% de sus PMs (7 de base), este pegará fuerte, pero si esta los utiliza antes de pegar pues pegará menos (de 0 a 1500 - Como el hechizo Púlsar de los Tymadores). Su otro hechizo da 20% de incurables/erosión y pega unos 600 fuego. Se desactiva solo mientras no lo desplacen ni le retiren PMs. Es posible retirarle PMs sin límite sin que esto modifique el Cooldown de su hechizo: si este recibe daños de empuje, este pierde 1PM Infinito. Cuidado que este recupera sus PM si es desplazada. Por lo tanto la idea es taparlo o meterlo en una esquina, retirarle sus PMs con empujadores rápidamente, y luego mantenerlo a 0 PMs por el resto del combate.
Pataugerme:
Pega a distancia 500 tierra y en zona 2AL también a mediano alcance. El hechizo que pega a un solo objetivo, cuando golpea a una invocación no invulnerable, transmite completamente los daños al personaje invocador. Por lo que se aconseja evitar los Pandawastas, Dobles, otras invos que no golpeen... Se desactiva haciendo que una invocación le golpee 5 turnos consecutivos. La invocación que lo haga se pondrá invulnerable durante un turno (a menos que la MATE un Virustine). Su hechizo que pega a un solo objetivo pega también a las invocaciones invulnerables para alcanzar a su invocador... ¡no es posible evitarlo! Estrategia: Los dopeuls "conocen" el funcionamiento del monstruo y tienden a focalizarse correctamente sobre el Pataugerme para ayudar (una gran ventaja!). Pueden entonces invocar dopeuls que peguen a distancia en los primeros turnos del combate que son en principio los más convenientes para hacer bajar el cooldown del Pataugerme.
SALA FINAL:
El jefe (Protozorreur), al igual que los otros monstruos, solo tiene un punto de vida. Para vencerlo hay que comenzar por ocuparse de los otros monstruos (ver arriba el funcionamiento de los otros monstruos).
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Este pega 900 fuego a poco alcance y retira hasta 6 PMs.
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Pega en línea cerca de 500 aire a largo alcance.
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Gana 100 de potencia (infinito) cada turno de juego si no ha sido desactivado.
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Cada vez que un personaje recibe daños, coloca un glifo violeta / púrpura / morado en el suelo (dentro de un límite de uno por personaje por turno). Estos glifos ocasionan unos daños (cerca de 450 al comienzo) cada vez que un personaje camina sobre ellos y no se desactivan cuando son utilizados.
El principio consiste en colocar al jefe durante 10 turnos consecutivos sobre estos glifos violetas sabiendo que este es indesplazable. Para desplazarlo hay que colocarse en línea y pegarle a este:
Este se atraerá hacia el jugador, incluso si no estás justo detrás del glifo, este se detendrá encima del glifo.¡Esto con la limitación de una única vez por turno! Hay que hacer colocar el glifo entre tu personaje y el jefe, luego pegarle a este para atraerlo. 10 turnos consecutivos (o quizás se pueden esperar 2 turnos entre cada uno?) ¡Buena Suerte!
Para retirarle la Potencia que gana, hay que hacer que pase uno de sus turnos sobre un glifo violeta. Este ganará 2 PMs al momento de colocarlo. Pueden (y deben para sobrevivir) regularmente activarlo desde el comienzo del combate para evitar que gane demasiada Potencia incluso si no lo quieres matar de una vez (al menos mientras se ocupan de los otros monstruos).
Pueden utilizar las casillas de la derecha del mapa para bloquear al mismo tiempo al Virustine y al Verminocule. El Verminocule en el rincón y el Virustine delante para bloquearlo. Dandole daños de empuje al Virustine lo bloquearás dejandolo con 0 PM y tanto el uno como el otro estarán bloqueados hasta que el Virustine se muera. De 6 solamente (el Virustine aparece cuando hay 6 personajes).
Hay que prestar atención al hechizo en área (líneas y diagonales de 3 casillas) del Verminoculo.
Con tal de ganar un poco de tiempo para bloquear al Pataugerme (empujandolo lejos y haciendo que un dopeul le pegue por ejemplo) y al Bacterib.
CUIDADO: SI DECIDES COLOCARLO AQUÍ, EL PERSONAJE QUE INVOCÓ RECIBIRÁ LOS DAÑOS A TRAVÉS DE SU INVOCACIÓN.
Esta guía fue realizada por el fansite Tofus en francés.
Esta guía fue traducida por el forero de Hispania NELSON-MAGNO (Agradecemos su colaboración)









